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sábado, 20 de agosto de 2016

Shadow Warrior 2


Shadow Warrior 2 foi anunciado para PS4, Xbox One e PC. Produzido pela Flying Wild Hog, o jogo de tiro marca o retorno de Lo Wang e traz habilidades com armas e lâminas. Essa é a sequência de um dos games mais violentos dos últimos anos.
Confira abaixo o gameplay de 12 minutos.


For Honor


For Honor é o novo jogo de guerra que será lançado para Xbox One, PS4, PC. Pelo que foi visto na E3 2015, o game terá como grande destaque o multiplayer competitivo em que os jogadores batalham num 4x4 e com mais dezenas de bots controlados pela inteligência artificial. O jogador pode escolher entre Cavaleiro, Samurai e Viking para ser sua classe, cada qual com suas características únicas. For Honor chegará em 2016, mas não tem uma data certa. Mais infomações devem ser divulgadas pela Ubisoft em breve.
Confira abaixo o gameplay de 10 minutos.

Deus Ex: Mankind Divided



A Square Enix Montreal divulgou nesta quarta-feira (8) uma série de novas informações sobre Deus Ex: Mankind Divided, incluindo o lançamento do jogo mobile Deus Ex GO.
Nesta parte do jogo exposta na demonstração, o protagonista Adam Jensen acorda em um lugar desconhecido, após sofrer um ataque de extremistas, e suas próteses, as augmentations, estão com mal funcionamento.
No vídeo, podemos ver algumas das atividades que o jogador poderá fazer no apartamento de Adam, como assistir TV para ficar por dentro das notícias, ler e-mails em computadores, ler livros e administrar seu estoque de itens. Certas ações que podem ser feitas no apartamento podem desencadear missões que não fazem parte da história principal do game.
Além disso, temos uma prévia de como a discriminação entre aqueles que possuem as próteses e os "naturais" acontece, como, por exemplo, linhas de metrô separadas.
Deus Ex: Mankind Divided chega em chega em 23 de agosto para PlayStation 4, Xbox One e PC



quarta-feira, 8 de julho de 2015

Total Domination

Total Domination Screenshot


Jogo de estratégia em tempo real no qual você é o grande líder de um exército futurista. Seu objetivo é expandir seus domínios por meio do fortalecimento de seus soldados, criando guerreiros mais fortes e vorazes, bem como oferecendo estrutura para que eles aprimorem suas habilidades.
Em Total Domination você conta com modo PvP, ou seja, pode enfrentar outros jogadores em duelos mortais. Tudo isso em nome da guerra pela supremacia do planeta Terra, que foi dominado por outras criaturas após os humanos terem a deixado há algum tempo. Agora, é tempo de reaver as coisas por aqui.
Total Domination Screenshot



Link para jogar online

quinta-feira, 18 de junho de 2015

Assassin's Creed Chronicles: China

Assassin's Creed Chronicles: China é a primeira parte da trilogia derivada de uma das principais franquias da Ubisoft. Lançado em formato digital para PS4, Xbox One e PC, o game tem jogabilidade side scrolling com uma mecânica familiar, mas é diferente de qualquer outro Assassin's Creed.
Como o título sugere, o jogo se passa na China em 1526. Você controla Shao Jun, uma assassina que busca vingança dos Tigres, grupo de templários que eliminou grande parte da Irmandade Chinesa dos Assassinos. Ela não é novata na franquia: já apareceu na animação Assassin's Creed: Embers, no game Revelations e foi citada em Assassin's Creed III.
Como qualquer outro protagonista da série, Shao é forte, determinada e cheia de frases poéticas sobre como pretende matar seus inimigos e vingar seus irmãos. O problema é que sua história em China tem poucas novidades e é um pouco apagada. A personagem e seu líder, Wang Yangming, estão com um artefato misterioso (não contarei para não fazer spoiler) deixado por Ezio Auditore, personagem de peso nos jogos de Assassin's Creed. A Ubisoft sempre trabalhou muito bem na narrativa da série, mas Chronicles não faz jus ao berço e aborda tudo superficialmente. Portanto, fica um bocado mais complicado manter o foco em um game sem uma história interessante.
Assassin's Creed Chronicles: China é um spin-off que não preza por sua história e isso, sem dúvidas, é um pequeno retrocesso dentro de uma franquia cujo um dos focos sempre foi oferecer uma narrativa bem trabalhada. No entanto, a jogabilidade desafiadora de China mistura elementos tradicionais da série e encaixam de maneira desafiadora na perspectiva side scrolling. Seus cenários seriam de tirar o fôlego caso tivessem um acabamento melhor, mas o uso do aquarela e da sobreposição de camadas é algo digno de atenção.

quarta-feira, 17 de junho de 2015

Mortal Kombat X

 

Mortal Kombat X não é apenas mais um jogo de luta, é um novo capítulo de uma das franquias mais antigas, famosas, polêmicas e divertidas de todos os tempos. O game é o décimo capítulo da série e sequência direta de Mortal Kombat, lançado em 2011 e que serviu para dar um reboot na história, contando os mesmos eventos dos três primeiros games anteriores, mas em uma linha de tempo alternativa.
Mortal Kombat X segue os passos de seu antecessor utilizando a mesma dinâmica de jogabilidade 2D e gráficos em 3D. A história reconta os eventos de Mortal Kombat 4 em que o Deus Ancião caído Shinnok inicia uma invasão contra o Plano Terreno, agora que as forças de defesa ficaram enfraquecidas com as lutas contra Shao Kahn.
Mortal Kombat X consegue trazer de forma equilibrada tudo o que é preciso para uma fórmula de sucesso: gráficos de boa qualidade, som muito bem produzido, cast de lutadores equilibrado e, acima de tudo, uma jogabilidade que evoluiu durante os anos e agora está mais sólida que nunca.
Jogos de luta costumam ser mais cruéis com os novatos, já que exigem um bom treinamento. Felizmente, na curva de aprendizado de Mortal Kombat X, se você não tem muita experiência, vai aprender rapidinho.
Mortal Kombat X mostra que mesmo depois de mais de vinte anos ainda há tempo para aprender com os erros e acertos do passado. Muitas das ideias do jogo não são originais, mas sua execução quase perfeita merece reconhecimento. Alguns dos destaques ficam para o modo história e para as torres vivas que agora contam pontos, aumentando a competitividade entre os jogadores.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm será lançado dia 2 de junho para Windows e Mac (Foto: Divulgação) 

"Heroes of the Storm" reúne personagens da Blizzard Entertainment (de "Warcraft", "Diablo" e "StarCraft") em batalhas online ao estilo de "League of Legends" e "DotA 2". O jogo é gratuito para baixar, mas no Brasil você também pode comprar uma edição em disco, que vem com cinco personagens desbloqueados e mais alguns extras.
Diferente de outros MOBAs, "Heroes of the Storm" traz mapas com objetivos variados e um sistema de evolução que recompensa o esforço da equipe como um todo - jogadores inexperientes não ficam com a terrível sensação de que estão "afundando" o time durante as partidas. Como é padrão nos jogos da Blizzard, "Heroes of the Storm" oferece dublagem, legendas e menus em português.
Cada arena de "Heroes of the Storm" oferece objetivos secundários que impactam no avanço da partida. Geralmente, esses objetivos envolvem coletar algum tipo de item para ativar um navio pirata, invocar uma aranha gigante ou disparar raios laser sobre as torres inimigas. Algumas vezes é preciso dominar um ponto estratégico e enfrentar monstros para obter a vantagem.
Essa disputa muda o ritmo da partida mas perde o gosto da novidade em pouco tempo - é só algo a mais para fazer e nem todos os jogadores se interessam por cumprir esses objetivos. O ideal é que parte do time cuide disso enquanto outros continuam avançando/defendendo o território, pois descuidar totalmente dos objetivos secundários é praticamente entregar a partida para o outro time.
"Heroes of the Storm" é grátis para baixar e jogar. Mas se você quer participar das partidas ranqueadas sem gastar dinheiro, é bom se preparar para passar muito tempo jogando e coletando moedas. Para entrar na liga ranqueada, é preciso alcançar o nível 30 de jogador e possuir 10 personagens em sua conta (sem contar os que são liberados para uso gratuito na rotação semanal).

quinta-feira, 11 de junho de 2015

LEGO Marvel's Avengers chega no fim do ano

LEGO Avengers traz os Vingadores para a batalha de Nova York em versão LEGO (Foto: Reprodução/YouTube)

LEGO Marvel's Avengers vai ser lançado no fim do ano -- o anúncio foi feito pela Warner Bros. Games e pela TT Games em um trailer oficial para a E3.
O novo trailer nos dá uma ideia dos Vingadores em ação, incluindo o Capitão América detonando um inimigo com seu escudo, Thor enfrentando valentões com seu martelo e Hulk parando a ação para tirar algumas selfies.
A ideia é que o game da Lego tenha eventos notáveis do Universo Cinematográfico Marvel, incluindo a batalha contra Loki em Nova York.
Anunciado no começo do ano, Lego Marvel's Avengers será lançado para Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U, 3DS e PC.





sábado, 27 de julho de 2013

PC do tamanho de um pen drive roda Android

Quem acha o Raspberry Pi um computador pequeno ainda não conheceu o MK802. O produto é um computador completo: no formato de um pendrive, ele já tem o Android 4.0 pré-instalado e precisa apenas de um teclado, mouse e de uma TV ou monitor com porta HDMI.
mk802
A base desse mini-PC é o SoC AllWinner A10, que inclui um processador ARM Cortex A8 single-core de 1.5 GHz, uma GPU Mali 400 GPU (similar à GPU do Galaxy S II) e 512 MB de RAM. Completando o conjunto, ele vem com uma porta USB e uma saída HDMI.
MK802 tem 4 GB de memória Flash interna, que pode ser expandida com o uso de um cartão microSD. Ele pode ser usado ligando o mesmo a um teclado e mouse USB e uma TV. A alimentação dele é feita através de sua porta micro-USB, que é compatível com a maioria dos carregadores de celular.
A principal aplicação para esse pequeno equipamento é o uso como set-top Box para TV. Para isso, ele oferece suporte à exibição em Full-HD (1080p), além de suportar vídeos nos principais formatos atuais. Assim, com o MK802 conectado a uma TV e usando o Android  é possível exibir vídeos e navegar na web, praticamente transformando o conjunto em uma Smart-TV.

Onde encontrar:
Mercado Livre

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Warlock: Master of the Arcane

Magia, monstros, exércitos e inúmeros conflitos é o que se pode esperar do novo título da Ino-Co Plus, a mesma companhia responsável por jogos como o Fantasy Wars ou o Elven Legacy está de volta. Warlock: Master of the Arcane é a sua mais recente incursão num género que eles conhecem melhor do que ninguém e o resultado é um título sólido, viciante e capaz de proporcionar a qualquer fã de estratégia muitas horas de diversão.

Warlock: Master of the Arcane é então um jogo de estratégia por turnos.

  • Não sabem o que isso significa?


Trata-se basicamente de um estilo de jogo de estratégia no qual se joga à vez, quase um género de jogo de tabuleiro virtual mas muito mais dinâmico como é óbvio.



Bem vindo ao mundo fantástico de Warlock: Master of the Arcane…

O jogo vai buscar alguma inspiração a títulos como Civilization, aliás basta olhar para o seu visual para perceber as semelhanças. Nós movimentamos as nossas unidades e construímos edifícios numa “grid hexagonal“, em cada turno cada uma das nossas unidades possui um número limitado de movimentos, quando estes são gastos acaba o nosso turno e é altura de permitir que a concorrência faça o mesmo.

Agora que a apresentação ao género foi realizada vamos ao jogo propriamente dito. Em Warlock: Master of the Arcane nós entramos no fantástico mundo de Ardania e nele vestimos a pele de “Great Mage“, um título atribuído apenas aos feiticeiros mais poderosos e que têm a seu cargo impérios. O objetivo é a conquista total do território, no entanto para o conseguirmos cumprir será necessário aniquilar toda a concorrência que nos aparecer pela frente, uma tarefa que não será nada fácil.



O inimigo a derrotar pode ser o nosso vizinho do lado…
Warlock: Master of the Arcane é principalmente um jogo dedicado ao conflito. Toda a construção e expansão que realizamos é feita única e exclusivamente tendo a guerra como principal objetivo. É verdade que existem opções através das quais podemos tentar dialogar ou estabelecer tratados de paz com os nossos adversários, mas confesso que as achei um pouco contra a corrente daquilo que é o jogo na sua essência.
Nós começamos com uma simples cidade, alguns edifícios e uma unidade de arqueiros e guerreiros, sendo que os primeiros são excelentes no combate à distância e os outros exímios no corpo-a-corpo. A partir desse momento é altura de começarmos a expandir e explorarmos o território. Na primeira vez que jogamos um tutorial vai-nos acompanhando a cada nova tarefa que surge, uma ajuda preciosa especialmente para quem não está habituado a jogar títulos de estratégia por turnos.
A boa notícia é que Warlock: Master of the Arcane é simples, “quiçá” talvez um dos jogos de estratégia mais simples que andam por aí. Ora isto significa que ele pode também ser um bom ponto de partida para quem se quiser iniciar no género. A Ino-Co Plus foi na minha opinião inteligente na criação deste jogo porque, sejamos francos, os títulos de estratégia não são nem de longe nem de perto os mais populares do mercado. Seja por serem demasiado complexos ou porque lhes falta a ação “blockbuster consolesca” de outros títulos, a realidade é que muitos deles passam despercebidos.
Isto não significa que Warlock: Master of the Arcane é super-simples, afinal de contas ele ainda é um jogo de estratégia e como tal possui alguma da complexidade característica do seu género, todavia quando comparado com outros títulos de estratégia por turnos ele é de facto um dos mais acessíveis que andam por aí. Os veteranos não terão qualquer problema para o dominar e os novatos vão compreender rapidamente a mecânica de jogo e, espero eu, passar a gostar deste género.


Começamos de forma modesta, mas não se preocupem o império cresce rapidamente…
É também óbvio quando nós começamos a jogar que Warlock: Master of the Arcane vai buscar inspiração ao “velhinhoMaster of Magic. Quem por acaso é da “idade da pedra” de certeza que reparou logo nas semelhanças, o cenário de fantasia, a necessidade de expandir o império e derrotar adversários, está lá tudo. Mas nada disto é negativo, longe disso, é mais ou menos uma oportunidade para os “gamers de hoje” compreenderem o tipo de jogos que os “gamers de ontem” jogavam e, verdade seja dita, fora o grafismo não eram assim tão diferentes.
Mas voltemos ao nosso império. No início “a coisa” começa de forma modesta com uma só cidade, cabe-nos então iniciar a expansão que arranca com a construção de edifícios e unidades para o nosso exército. Neste ponto a simplicidade volta a desempenhar um papel fundamental para que o gamer compreenda a mecânica de jogo. Para além de um tutorial, sempre que é a nossa vez de jogar somos alertados para as tarefas que temos de realizar. Há uma nova cidade para construir; existem unidades do nosso exército que não se moveram; há um novo feitiço para investigar e por aí fora, todas estas pequenas tarefas surgem através de ícones que aparecem do lado direito do ecrã e facilitam muito a gestão do nosso império, especialmente quando ele cresce e nós passamos a ser responsáveis por várias cidades.


Há muito para fazer, mas o jogador nunca perde o "fio à meada"…
A expansão é digamos…um exercício de preparação. Pelo caminho nós vamos tornando as unidades dos nossos exércitos mais fortes, isso acontece porque existem sempre monstros por perto que atacam as nossas cidades e exército, bem como existem cidades neutras que apesar de serem preza fácil ainda oferecem alguma resistência e a sua captura funciona como um treino ideal. A cada ataque as nossas unidades ganham experiência, tornam-se mais fortes e vão ganhando “perks” que são importantíssimos para garantir a sua sobrevivência e supremacia no meio do campo de batalha.
Warlock: Master of the Arcane é deliciosamente viciante e dá um prazer enorme “montar” o exército perfeito enquanto simultaneamente damos cabo dos nossos adversários. Construir um bom exército é só por si uma tarefa desafiante, é necessário conhecer-se bem as unidades e saber jogar com os seus pontos fortes e fracos, um avanço em falso ou uma precipitação podem significar a morte do artista. Tal como qualquer outro jogo de estratégia por turnos é importante planear as jogadas com cuidado de forma a que estejamos sempre em vantagem.
O nível de dificuldade vai oscilando, por um lado derrotar o ocasional grupo de monstros que vamos encontrando ou conquistar cidades neutras não é difícil, pelo outro quando defrontamos um “Great Mage” a coisa muda de figura. A nossa sorte é que no momento em que encontramos uma nova “Great Mage” não precisamos de entrar logo em guerra, pelo contrário podemos continuar a desenvolver o nosso império até que ele esteja preparado e só depois declarar guerra. Existe contudo a possibilidade de uma “Great Mage” declarar guera aberta antes de nós, algo que curiosamente nunca me aconteceu.
Regra geral os jogos de estratégia por turnos não são populares por serem fáceis e existem momentos em que o nível de dificuldade de Warlock: Master of the Arcane dispara, o que pode ser frustrante para alguns jogadores. Não obstante é também um dos jogos mais recompensadores quando finalmente conseguimos superar um obstáculo.
No que diz respeito ao grafismo, o cenário de fantasia é extremamente apelativo. Cheio cores e unidades variadas (orcs, vampiros etc…), nós sentimos que estamos a gerir um exército digno de uma história de um “Senhor Dos Anéis” ou “Harry Potter“. Até as animações das personagens, bem como os feitiços e edifícios estão muito bem feitos, nota-se que o pessoal da Ino-Co Plus trabalhou seriamente e há alturas em que o jogo é um verdadeiro regalo para os olhos.

Sniper Elite V2

Existem poucas experiências por aí no mundo do gaming mais divertidas do que a de controlar um “sniper” no meio de um campo de batalha. Sniper Elite V2 proporciona-nos precisamente isso, neste “remake” do Sniper Elite original de 2005, nós voltamos a vestir a pele daquele que é a seguir ao “Kamikaze” o assassino mais temido do campo de batalha. Quando te virem já vai ser tarde demais, um só disparo vai resultar numa morte instantânea e assassinar alvos com uma arma de longa distância nunca foi tão espetacular. É assim Sniper Elite V2, um jogo divertido que nunca deixa a simulação meter-se no caminho de uma experiência imediata e divertida.
O cenário é a guerra, mais precisamente durante a “Batalha de Berlim” que para quem não sabe é a derradeira batalha da Segunda Guerra Mundial que culminou com a morte de Hitler e devolveu a paz ao mundo. Tal como já referi em cima, este jogo não é um simulador, se por um lado um dos seus grandes objetivos é o de fazer com que o gamer desfrute das sensações de um “sniper”, pelo outro ele não deixa de ser um jogo focado principalmente na diversão.
Sejamos francos, eu não sei até que ponto um verdadeiro jogo de simulação de “snipers” seria divertido, talvez até corresse o risco de ser considerado aborrecido. Eu acredito que o balanceamento entre o real e o irreal parece-me determinante neste tipo de jogos, por exemplo a maior parte dos gamers teria problemas em esperar 15 ou 20 minutos pelo disparo perfeito, talvez fosse mais realista dessa forma mas a desvantagem é que o público alvo do jogo seria consideravelmente menor.
Apesar disso na sua essência ele não foge da ideia base,pode simplificar e tornar as coisas mais fáceis para o jogador casual, mas nós continuamos a ser obrigados a saber “trabalhar” à distância e a utilizar “stealth“. Pode não se um simulador, mas Sniper Elite V2 merece uma menção especial porque nos consegue colocar efetivamente na pele de um “sniper“.

Toda a tensão, adrenalina de podermos abater um inimigo com um só disparo perfeito estão lá e fazem deste jogo um dos melhores títulos de “snipers” à nossa disposição. A jogabilidade é também ela simples, seja com um comando ou utilizando o teclado e rato, ninguém terá problemas para acertar nos alvos, porém o rato oferece uma maior precisão nestes casos.
Dependendo do nível de dificuldade em que jogamos a nossa tarefa tornar-se-á mais difícil, novamente o jogo nunca chega a tornar-se um grande simulador mas ter de calcular a velocidade do vento para compensar um tiro é sempre divertido.
Eu gosto sobretudo dos cenários e de todo o ambiente que nos rodeia, Sniper Elite V2 consegue reproduzir com precisão algumas das áreas destruídas pela Segunda Guerra Mundial e isso ajuda a que nós fiquemos mais envolvidos no jogo. Desde as localizações, passando pelos uniformes, alguns pormenores foram realizados com uma enorme exatidão e relembram-nos outros tempos em que a Europa estava em alerta.

O grafismo na versão do PC é bastante sólido e apesar de não estarmos perante um título revolucionário nesse departamento, ele cumpre. Obviamente o PC leva uma ligeira vantagem quando comparado com as consolas, pelo que se puderem optar comprem esta versão.

Quando isto acontece é porque atraímos demasiadas atenções…
Uma nota especial para a câmera de Raios X que aparece sempre que damos um tiro perfeito e dá-nos a possibilidade de vermos os estragos causados no corpo da vítima. Não há nada de realista neste momento, mas dá um gozo enorme vermos uma bala a viajar até chegar ao seu derradeiro destino. Preparem-se para verem corações e outros orgãos a serem despedaçados, há inclusive um temível tiro nos testículos que é capaz de ser dos mais hilariantes que já se viram num videojogo.
A inteligência artificial é um dos pontos negativos de Sniper Elite V2, há por exemplo momentos em que eliminamos um soldado no campo de batalha e os outros nem sequer dão por isso. As movimentações dos inimigos são previsíveis e abatê-los não é um grande desafio nem com a dificuldade no máximo.
Temos também um modo de multijogador no qual é possível defrontarmos jogadores de todo o mundo, mas infelizmente a ideia de “snipers” a “caçarem-se” uns aos outros no meio de um campo de batalha não funciona muito bem. Há alguns períodos de diversão que podem ser explorados, mas na minha opinião este não deve ser um jogo comprado a pensar na experiência de multijogador.
O mesmo não posso dizer sobre o modo de cooperação que é brilhante. Nele podemos partilhar toda a experiência com um amigo e aí sim o jogo transforma-se numa pequena pérola ainda mais divertida. Trabalhar em conjunto dá um gozo especial e não se espantem se encontrarem em Sniper Elite V2 um dos jogos de cooperação mais espetaculares que andam por aí.

Sniper Elite V2 é um jogo sólido, ele consegue oferecer-nos uma experiência interessante e coloca-nos na pele de um “sniper” como nenhum outro jogo tinha conseguido até à data. Dá um gozo enorme eliminarmos inimigos a distâncias inacreditáveis e a câmera de Raios X é a “cereja no topo do bolo“.
Há pequenos problemas como uma fraca inteligência artificial ou um modo de multijogador pouco memorável, mas em compensação podemos desfrutar de todo o modo de história juntamente com um amigo que na minha opinião é a melhor forma de o jogar.
Ao final do dia Sniper Elite V2 é um jogo divertido que opta por nos oferecer muita ação em detrimento de uma experiência mais autêntica de simulação. Jogar com um “sniper” nunca foi tão divertido!

segunda-feira, 29 de outubro de 2012

F1 2012

O que têm em comum os pilotos Kimi Raikkonen, Lewis Hamilton, Sebastian Vettel, Fernando Alonso, Michael Schumacher e Jenson Button? Terem sido todos campeões do mundo. Dessa agremiação pontuada por classe e carisma, quase todos são candidatos ao título do presente mundial. Schumacher é o único piloto que não dispõe de condições para lutar pelo título. O Mercedes Petronas ainda não é um carro vencedor e mesmo os santos da casa já não fazem milagres. Apesar das dificuldades continua a fazer das tripas coração e este ano já o vimos mais perto dos lugares da frente e por mais tempo. Quanto mais não seja, ele ainda é o piloto em atividade com mais troféus. Tem-nos em número suficiente para distribuir pelos colegas e ainda lhe sobram dois para a coleção.

Por isso é que este F1 2012 é uma espécie de edição especial campeões. É difícil encontrar outro campeonato do mundo de Fórmula 1 que tivesse ainda mais campeões a competirem conjuntamente. A entrada de Kimi Raikkonen para a Lotus veio abrilhantar ainda mais um pelotão bem consistente e equilibrado. Às velhas raposas e pilotos de ponta, há que contar com um punhado de jovens (alguns repetentes) que começam a ganhar mais espaço e a dar nas vistas. São eles Paul di Resta, Daniel Ricciardo, Kamui Kobayashi, Sérgio Pérez e Pastor Maldonado (embora este depois da vitória em Barcelona tenha voltado a assumir uma postura demasiado ofensiva) . Na luta pela posição cimeira é Alonso quem mais pontos tem, fruto de um grande equilíbrio conseguido no seu Ferrari pouco antes da meia metade dos grandes prêmios.

Até ao nono grande prêmio não houve um piloto a ganhar por duas vezes, o que diz bem do equilíbrio da presente temporada, o que é positivo para quem assistiu ao domínio avassalador da Red Bull no ano passado, protagonizado sobretudo por Sebastian Vettel e que limitou significativamente a emoção do campeonato. É assim dentro de uma das mais temporadas competitivas dos últimos anos que a Codmasters renova a aposta do seu simulador virtual de Fórmula 1 com adaptação à presente temporada.
F1 2012 assenta sobretudo na continuidade dos dois projetos lançados em 2010 e 2011 para as consolas da atual geração. Não estamos aqui perante uma edição com grandes transformações para uma série que arrancou pela mão dos britânicos com consistência, autenticidade e realismo. É certo que para uma terceira temporada começa já a criar alguma tendência para a repetição. No entanto, as novidades que emergem para esta edição, conjugada com a boa componente racing marcada no ano passado, fazem desta uma experiência que continua a merecer atenção por parte dos fãs deste desporto automóvel.
De um modo geral a condução não sofreu grandes alterações. Os fórmula 1 são carros muito potentes e o grande mérito da Codemasters neste jogo volta a passar pela capacidade de criar uma fantástica sensação de velocidade a partir da câmaras do cockpit (visão do piloto) e tv pod (situada pouco acima do capacete do piloto). As perspetivas exteriores tendem a prejudicar a progressão pelo asfalto, assim como a câmara montada sobre o spoiler dianteiro, demasiado afundada, gere-se bem apenas com um volante.
Interessante é verificar a solidez da frame rate, quer nas provas que decorrem debaixo do céu limpo, quer à chuva. Haja ou não muitos pilotos para ultrapassar a consistência gráfica não só continua consistente como imperturbável. Os efeitos dinâmicos no tempo foram algo de alguns retoques. Agora sucessivas bátegas quase que alagam a pista e fazem do pelotão em lançamento na primeira volta de um grande prémio chuvoso quase aquilo que se pode chamar de uma procissão à noite. A bruma que se levanta do asfalto é espessa e torna mais difusa a visão para o nosso rival.




Retirando as ajudas como os travões, o controle de tração e a assistência nas mudanças, ficamos com uma condução muito mais realista e sobretudo arriscada à chuva. Exageros não são tolerados e desta vez existe um incitamento a que o jogador cumpra a passagem pelo apex da curva e doseie a velocidade à saída. Acelerações mais impetuosas serão punidas com derrapagens e perda de tempo. A condução ainda é um processo delicado, especialmente se usarem o d-pad e se servirem do analógico para o controle do volante. É por isso que eu continuo a optar pelo volante. Com ele conseguimos segurar melhor o carro, mantê-lo mais facilmente dentro das trajetórias em curva (para quem gosta de seguir com a linha fluorescente 3D) e corrigir alguns comportamentos erráticos de modo a evitar acidentes ou contatos com os adversários.
No caso das aproximações ao adversário que segue à nossa frente ou mesmo a um grupo de pilotos que travam para entrar numa chicane, podemos sempre ser um pouco maliciosos e musculados, encostando muitas vezes o pneu da frente para ganhar terreno. Os contatos mais pequenos são muitas vezes inevitáveis e quase impossíveis de escapar. O jogo permite alguma atuação mais ousada, mas mais do que um pequeno toque inevitável e terão sempre a penalização à espera. Bandeiras pretas são frequentemente exibidas aos pilotos que não cumpram uma postura defensiva. O mesmo sucede com a falta de respeito pelo cumprimento das trajetórias. Tentem cortar uma curva ou chicane e serão penalizados em tempo ou com passagem obrigatória pela zona das boxes.
Sendo possível disputar corridas rápidas apenas pelo prazer da velocidade sem grande preocupação com os embates, a verdade é que o melhor fica reservado para os adeptos da simulação. Naturalmente a exigência é maior e atravessa os modos principais do jogo, nomeadamente o modo carreira. Com os parâmetros da condução ajustados para a simulação o mínimo toque pode provocar o desprendimento da asa ou quebra de suspensão. Os efeitos no carro foram retocados de molde a traduzir mais algum realismo, embora aqui não sejam visíveis grandes diferenças nos estragos para o que vimos no ano passado.
De volta estão também os flashbacks, que ajudam os menos precavidos. Através das repetições podem voltar atrás alguns segundos e, ativando o flashback, prosseguir na corrida real a partir desse ponto. Isto permite corrigir erros e situações menos agradáveis que acontecem ao longo da corrida, como ultrapassagens falhadas e saídas de pista, mas lembrem-se que isto tem um custo, nomeadamente a perda do tempo no final da volta. Por outro lado esta técnica só pode ser usada um número fixo de vezes.
Se a sensação de velocidade e o estilo de condução continuam a ser dimensões triunfantes do jogo, não é menos importante o grafismo e sobretudo a caracterização dos carros. Para este ano muitas marcas optaram por seguir um design diferente quanto ao nariz do automóvel, criando um degrau que, na ótica de muitos fãs, deixou os carros menos bonitos. Goste-se ou não do resultado, a Codemasters conseguiu reforçar bem a dimensão geral dos carros. O que se destaca mais agora são as pinturas e os reflexos causados pela luz. Isto confere mais algum brilho e torna os carros mais bonitos. Até os pneus de chuva exibem melhor os sulcos para passagem da água.
No que respeita ao número de equipas, vão encontrar as mesmas doze do ano passado, embora com a alteração da designação da Lotus por Catherham, tendo a Renault ficado com os direitos de Lotus F1 Team. Pela primeira vez irão disputar a temporada composta por vinte provas, na qual a única pista nova é o circuito das Américas montado em Austin, no Texas e que irá funcionar como GP dos Estados Unidos. Isto dá-vos a oportunidade para experimentarem o circuito antes da realização da prova. Contudo, está longe de ter um desenho fascinante. Uma volta rápida faz-se perto dos dois minutos, mas são muitas as curvas lentas e médias longas que travam a marcha impiedosa destes bólides. Por isso, Monza, SPA, Barcelona, Suzuka,Valência e Melbourne ainda continuam a ser as pistas mais apelativas.
O Young Driver Test é o cartão de visita que a Codemasters nos entrega assim que acedemos ao jogo. Trata-se de um programa de preparação para a F1 destinado aos jovens pilotos que militam nas categorias de acesso como GP2 ou GP3. Trocando por miúdos, este modo de jogo faz parte do modo carreira e funciona como "tutorial". Os seus desafios repartem-se por dois dias de treinos. Neles os candidatos irão conhecer o funcionamento básico dos automóveis, a saber como utilizar o KERS e DRS, a passar pelos apex das curvas, a pilotar à chuva, entre outras provas que garantem prémios para os mais rápidos. Os jovens pilotos participaram na produção do jogo e por isso verão alguns nomes associados.
Ainda dentro do modo carreira outra grande novidade é o Season Challenge. Este é um campeonato mais curto composto por dez corridas, com uma volta para qualificação e uma mão cheia de voltas por corrida. Aqui o objetivo passa por ganhar a corrida ao rival e ficar à frente dele no final da prova. O rival é selecionado no começo do campeonato e haverá uma competição ao longo de três provas, até que seja escolhido outro adversário, dependendo da classificação alcançada. Com novas temporadas e dentro de equipas de ponta, os rivais escolhidos promovem mais dificuldade. O modo carreira dispõe de uma estrutura algo similar. Nesta opção terão que disputar a temporada inteira, alcançando determinados objetivos para provas específicas no calendário.
Quanto ao modo Proving Grounds, junta-se aos habituais Time Attack e Time Trial o modo Champions. Consiste num conjunto de desafios contra os seis campeões presentes no campeonato. Desafios esses que acontecem em momentos especiais de uma corrida. Algumas vezes o jogador deverá recuperar posições e outras vezes terá de impedir que um campeão o ultrapasse. Ao chuva e em diferentes cenários, para o fim está reservado o desafio supremo no qual o jogador deve vencer não um mas seis campeões ao mesmo tempo.
O modo multiplayer divide-se entre on-line, lan e split screen. O on-line será talvez o mais solicitado, já que permite agregar 16 jogadores numa mesma prova, sendo que haverá ainda mais seis a juntar pelo computador e comandados pelo mesmo. É quase um pelotão completo. À semelhança da edição passada poderão adaptar as condições de prova para cada Grande Prémio e incrementar ou reduzir o realismo. Por fim as Quick Races são sempre uma opção para quem não quer perder grande tempo em configurações e quer avançar para a corrida.
Nas corridas será importante a estratégia a definir quanto aos pneus. As regras do ano passado mantêm-se pelo que terão sempre de efetuar pelo menos uma paragem nas boxes para mudar de pneus. Os reabastecimentos continuam cancelados, daí que se quiserem apostar numa estratégia de longa duração para superar adversários que partem na frente terão de compatibilizar da melhor forma os pneus prime com outros à escolha. Os alertas via rádio voltam a assumir importância ao ponto de percebermos se os penus montados se mantêm eficazes.
Como já devem ter percebido, F1 2012 não é um jogo de grandes transformações. No tocante à condução e aos efeitos visuais do jogo, as mudanças passam sobretudo por retoques e meros detalhes. Mas isto também significa que em termos de jogabilidade F1 2012 continua a ser um prazer e uma boa opção para os amantes do desporto. Depois há mais novidades e muitas delas avançam para um plano de maior rivalidade entre os pilotos, quer nos campeonatos, quer no modo Champions no qual enfrentamos os pilotos de topo. F1 2012 possui também a maior temporada de sempre, com 20 provas espalhadas pelo globo a disputar. No fundo é uma edição que fica marcada por particularidades relevantes. A Codemasters continua a fazer um bom trabalho e os fãs agradecem.

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Darksiders 2

Packshot for Darksiders 2 on PC





Em Darksiders II vamos visitar vários mundos sob a forma do cavaleiro da morte, o irmão de War, o cavaleiro que foi colocado como o protagonista em Darksiders. O pretexto dado é que Death quer provar a inocência do seu irmão, acusado de iniciar o Apocalipse antes do previsto. A estória não é tão simples como parece. Death é uma personagem enigmática e com segredos, que serão revelados ao jogador ao longo desta aventura.

Já sabem que desta vez assumimos o papel de um cavaleiro do Apocalipse diferente, mas será esta a única diferença do segundo para o primeiro jogo? Sendo uma sequela, naturalmente que Darksiders II usa as fundações do primeiro, porém, é um jogo bem diferente por diversas razões. Uma delas é a jogabilidade. Death é incrivelmente ágil. Correr, subir pelas paredes, e trepar vigas de madeira são coisas que Death consegue fazer sem sequer se esforçar. A Vigil Games pôde, desta forma, produzir um mundo mais vertical e com mais liberdade. Outra das razões é que Darksiders II é um híbrido entre um jogo de ação/aventura e um RPG.

O seu lado RPG torna-o num jogo que exige mais dedicação do jogador. Não é só seguir em frente e ceifar inimigos, há necessidade apanhar melhores armas, equipamento e de visitar regularmente o menu para personalizar Death. Não é habitual nos jogos de aventura haver este tipo de liberdade, podendo cada um moldar a personagem ao seu gosto, e não estou referir-me unicamente ao aspeto único que a grande quantidade de equipamento dá a Death. Com tempo e dedicação, cada um pode adaptar Death à sua forma de jogar. 
O Crucible, uma arena com 100 desafios para vencer, é um desses conteúdos que ficou para o fim. Mas há mais. A juntar ao Crucible, existe um labirinto localizado num segundo mundo que esconde tesouros valiosos, e as pistas para encontrar esses tesouros encontram-se espalhadas por todos os mundos.
Não é só em conteúdos e longevidade que Darksiders II impressiona, no combate também houve uma grande evolução em relação ao primeiro, sendo mais fluido, variado e brutal. Death ainda não faz frente a Bayonetta, mas se fosse colocado frente-a-frente com o Deus da Guerra não se saía nada mal. Com as suas habilidades evoluídas, Death é praticamente invencível pelo final do jogo. É capaz de invocar os mortos para lutar a seu favor, teletransportar-se, transformar-se num tornado, criar uma barreira para se proteger de ataques inimigos, e a melhor de todas, revelar a sua verdadeira aparência ao transformar-se num Ceifeiro.
As engenhocas que Death encontra ao longo do seu percurso para provar a inocência de War também o podem ajudar em combate, se bem que a sua maior utilidade seja nos puzzles, que em Darksiders II aparecem de forma mais complexa. Há aqueles em que a solução é óbvia, aqueles que requerem um pouco mais de trabalho e, depois, aqueles em que ficámos a olhar para eles a coçar a cabeça sem saber o que fazer.

Os comentários de que é parecido com Zelda e com God of War são inevitáveis, mas a evolução de Darksiders para Darksiders 2 é tanta, que é caso para dizer que o aprendiz ultrapassou os seus mestres. Se ainda restam dúvidas, volto a dizê-lo: Darksiders 2 é um dos maiores jogos de ação/aventura do ano

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Call of Duty Modern Warfare 3

Já não restam dúvidas sobre a importância da série Call of Duty, tendo alcançado o estatuto de uma das maiores potências do mercado dos games desta era, algo iniciado desde que a série trocou a 2ª Guerra Mundial pela guerra moderna. E independentemente do que muitos pensam acerca da Activision, é impossível negar o quão crucial esta série foi para definir os FPS desta geração.

Mantendo a tradição da Activision em lançar um Call of Duty todos os anos, chegou a vez da Infinity Ward, em cooperação com a Sledgehammer, voltar a demonstrar que tal sucesso não foi alcançado ao acaso, oferecendo-nos a continuação de Call of Duty: Modern Warfare 2 que muitos aguardavam impacientemente.

Call of Duty: Modern Warfare 3 coloca-nos imediatamente após os acontecimentos do Modern Warfare 2, num mundo ficcional moderno que acaba de assistir ao despoletar da 3ª Guerra Mundial. O capitão Price e Soap continuam a ser procurados, enquanto perseguem e tentam expor ao mundo o lunático que iniciou o conflito entre a Rússia e a América, Vladimir Makarov. Sendo a história uma das razões de sucesso da série “Modern Warfare”, a tradição dita que vejamos a história de vários pontos de vista na pele de vários personagens, culminando numa experiência que não defraudará os fãs.
Todos aqueles que não dispensam um bom modo solo, podem ficar descansados acerca desta narrativa. Estamos perante uma narrativa que coloca um ponto final satisfatório nesta trilogia da série “Modern Warfare”. Os típicos momentos dramáticos e frenéticos estão de volta, com várias cenas explosivas e outras mais calmas que, certamente, irão trazer-vos algumas memórias de jogos passados. Infelizmente, a campanha é curta, mas suficiente para vos oferecer uma aventura excitante, cheia de acção “hollywoodesca” numa enorme variedade de localizações espalhadas pelo globo.

Dito isto, e visto que estamos perante o terceiro lançamento desta franquia da Infinity Ward, Call of Duty: Modern Warfare 3 não consegue causar o mesmo impacto que o seu predecessor. Este costuma ser o problema que todas as produtoras enfrentam quando chegamos aos terceiros capítulos, onde é muito difícil de se reinventarem reduzindo, assim, as probabilidades de conseguirem surpreender os jogadores. Algo patente desde o início deste terceiro capítulo, está a intenção da Infinity Ward em refinar o que foi feito anteriormente e embora consiga arrancar-nos um ou outro “wow!”, aqueles que procuram cenas memoráveis como do mítico “No Russian” – que chocou tudo e todos - poderão ficar um pouco desapontados.

Para além do modo campanha, Modern Warfare 3 conta com o regresso do modo “Spec Ops”, onde um ou dois jogadores se juntavam para completarem vários objectivos. Neste modo foram introduzidos novos mapas – a maior parte foi retirada do modo campanha – que variam entre desactivar bombas ou recolher amostras.

A grande novidade do modo “Spec Ops” está na introdução do modo Survival onde, até um máximo de dois jogadores, terão de sobreviver várias vagas de inúmeros inimigos. Nele, irão ganhar dinheiro que poderá ser utilizado para comprar perks, armas, e equipamento. Claramente, esta é a resposta da produtora ao modo “Zombies” da Treyarch, que apenas peca por ser um modo de sobrevivência com um limite de dois jogadores.

Porém, desde Call of Duty 4: Modern Warfare que os modos mais jogaodos pelos jogadores são os modos multijogador competitivo. Neste departamento, Modern Warfare 3 vem novamente muito bem servido, graças ao trabalho da Infinity Ward em alterar aspectos menos conseguidos dos jogos anteriores, dando uma maior profundidade e acessibilidade a todos os jogadores.


A maior alteração está na maneira como o sistema de Killstreak foi alterado. Existem agora três pacotes – Assault, Support e Specialist - construídos para os diferentes tipos de jogador e assegurando que todos tiram partido do jogo. Esta nova maneira de jogar consegue ser bem-sucedida em ajudar os mais novatos da série, bastando apenas escolher o que mais se adequa ao vosso estilo de jogo.

A Assault Package foi criada a pensar naqueles jogadores que conseguem manter uma série de mortes sucessivas sem morrerem. Os que o conseguirem fazer terão acesso a todo um role de ferramentas de ataque como “Predator Missile” ou “Assault Drones”. O Support Package, como o nome indica, está mais virado para aqueles jogadores que gostam de ajudar os outros e realizar acções de suporte. Este pacote oferece a possibilidade de manter sucessão de mortes, mesmo que sejamos abatidos no processo. Obviamente, esta é a classe que tem direito a UAV, Counter UAV e até o Advanced UAV. Por fim, temos o Specialist Package que foi criada com o intuito de favorecer os prós, aqueles jogadores que conseguirem manter a sucessão de mortes irão desbloquear uma nova perk a cada duas mortes, o que na realidade quer dizer que bastam 8 mortes para o jogador ter acesso a todas as perks do jogo.


O uso destas “Strike Packages” retira a importância de matar e de ser “o maior da aldeia”, privilegiando a obtenção de pontos. Ou seja, através deste sistema, a Infinity Ward consegue fazer o jogador sentir-se recompensado pelos diferentes tipos de acção, seja ela capturar uma bandeira ou assistir na morte de um inimigo. Todos ganham alguma coisa de uma forma mais justa que nos anteriores títulos.

Mas o trabalho da produtora não ficou por aqui, sendo que as perks foram também alvo de várias mudanças. A mais notória está no facto das perks que eram centradas em dar vantagem a um único jogador, foram trocadas por outras mais viradas para o suporte. Assim sendo, perks como Stopping Power e Last Stand – para o agrado de muitos - saltaram fora, enquanto outras como o Blind Eye e Assassin foram implementadas. Embora só a longo prazo possa ser dito se estas alterações foram ou não bem-sucedidas, eu notei um maior equilíbrio no sistema de jogo, sendo algo que a série Modern Warfare necessitava.

Quanto a modos de jogo podem contar com os habituais “Team Deathmatch”, “Domination”, “Capture da Flag” entre outros, assim como a estreia de dois novos: “Kill Confirmed” e “Team Defender”. O primeiro trata-se de uma variação do modo “Team Deathmatch”, onde a morte de um membro adversário só é válida após a aquisição da “Dog Tag” largada pelo inimigo abatido. A equipa adversária pode evitar esta morte capturando a chapa de identificação. No “Team Defender” as equipas ganham pontos cada vez que conseguirem transportar a bandeira sem deixarem cair.
A Beachhead teve também um grande papel para esta nova aventura da Infinity Ward e Sledgehammer, com a criação do novíssimo Call of Duty Elite, uma ferramenta social que leva a série mais além. Aqui poderão consultar todas as vossas estatísticas, formar clãs, procurar ajuda “profissional”, através da disponibilização de vídeos e textos dos mais variados assuntos relacionados com o jogo, e até partilhar vídeos, partilhar vídeos e esfregar no facebook quem manda. O serviço base é gratuito, podendo ser actualizado para a versão “pro” mediante do pagamento de uma quantia. Infelizmente, este serviço não se encontra disponível no PC, nem a totalidade das suas opções no nosso país, devido à legislação portuguesa.

Se são daqueles que procuram grandes mudanças no grafismo ou na jogabilidade, podem tirar o “cavalinho da chuva”. A Infinity Ward claramente preferiu jogar pelo seguro ao não alterar a fórmula de Call of Duty: Modern Warfare, limitando-se a introduzir mais conteúdo e a afinar a sua estrutura de multijogador. Mais uma vez, o gozo e a rapidez proporcionada pela acção do jogo continuam a ser a razão dos elevados graus de "viciação" que os jogadores apresentam.

Modern Warfare 3
 traz-nos a conclusão da história iniciada em 2007 e o aperfeiçoar da fórmula multimilionária que o tornou tão conhecido. É certo que não encontrarão grandes surpresas neste terceiro capítulo da série mas as produtoras envolvidas no projeto conseguiram mostrar que isso não significa, de todo, que este não seja o shooter que os fãs desejavam.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Mass Effect 2



São poucas as sequencias que conseguem alcançar as expectativas criadas pelos seus antecessores. Seja por não alcançarem os objetivos, ou simplesmente por desiludirem por não mostrarem evolução do jogo original, esta é uma regra que tem cada vez mais exemplos no mundo dos games. Mass Effect 2 é sem sombra de dúvida, uma excepção a esta regra. Depois do lançamento de Mass Effect em 2007, a Bioware deu a conhecer ao mundo a sua opera espacial, mostrando um jogo, que apesar dos defeitos, era o sonho de qualquer jogador.
Misturando o gênero Shooter com RPG, Mass Effect é um marco... Três anos depois e ultrapassando todas as expectativas, e em todos os aspectos o seu antecessor, Mass Effect 2 surpreendeu os jogadores não só pelo seu grafismo e jogabilidade superior, mas também pela sua história.
Em Mass Effect 2 continua a acompanhar a história do Comandante Shepard e a sua missão para destruir os Reapers. Depois da destruição dos Geth, e da sua derrota na Citadel, os Reapers arranjaram novos aliados, e é durante uma missão de investigação que Shepard trava conhecimento pela primeira vez com esses aliados... Depois da destruição da nave Normandy e do “resgate” de Shepard, o jogador é forçado a juntar-se a uma organização que se julgava inimiga: Cerberus. Esta organização é a única que dá o devido valor a ameaça dos reapers, e a única capaz de fazer alguma coisa para tentar evitar a total destruição da raça humana. A única arma que eles precisam: Shepard. A partir deste ponto, o jogador embarca numa viajem não só para destruir os aliados dos reapers, mas também para arranjar aliados, uns novos, como Miranda ou Jacob, e outros que já são caras conhecidas do jogo anterior, como é o caso de Joker, o piloto da nave Normandy, ou Garrus, um dos melhores aliados de Mass Effect.


Uma das inovações de Mass Effect 2, que afecta de forma directa a historia, é a possibilidade de importar a vossa personagem do primeiro jogo. Se jogaram o primeiro jogo até ao fim, e por acaso guardaram os saves, ao criarem um novo jogo em Mass Effect 2, serão presenteados com uma opção de importar a vossa personagem. Nesta opção poderão escolher a personagem que querem importar sendo depois mostrado um menu com as opções que fizeram no primeiro jogo, e que vão afectar directamente a historia do segundo, como se salvaram a Citadel ou o Concil no final do jogo, ou se mataram a personagem Wrex, assim como apresenta também informações como o nível, classe escolhida e créditos que juntaram no primeiro jogo. Mas não pensem que vão poder começar a jogar com uma personagem nível 45. Ao utilizar esta ferramenta apenas vão receber alguns bónus, como começar a nível 2, ou receber 100000 créditos, caso tenham acabado Mass Effect com uma personagem rica. Caso não tenham os saves, ou não tenham jogado o primeiro jogo, Mass Effect 2 faz o favor de fazer as decisões importantes sem a ajuda do jogador. Mas se querem apreciar Mass Effect 2 no seu esplendor máximo, é preferível jogarem primeiro o seu antecessor e utilizar os saves. Isto ajuda a criar mais profundidade ao jogo e a ter uma história mais personalizavel.

Atenta às queixas dos jogadores, a Bioware teve em atenção todas as criticas feitas ao primeiro jogo. Por isso defeitos como as longas viagens de elevador e side quests sem sentido foram vitimas de uma reformulação e melhoramento. Assim viagens de elevadores foram substituídos por pequenos loadings (embora de vez em quando apareça um mais demorado) e às side quests foi dada a função de enriquecer a história principal. Para aqueles mais curiosos, estas contém informações adicionais sobre personagens ou sobre a história, tendo sido melhoradas de forma a não serem as missões repetitivas que cansavam no primeiro jogo, mas de forma a serem missões variadas e viciantes de completar. Assim o estilo de missão copiar-colar que era alvo de criticas no primeiro jogo, deu lugar a um leque de side quests que são tão viciantes de jogar como a história principal do jogo, para além de ajudarem a criar uma história mais profunda, dando um patamar de importância a cada elemento da equipa que não existia no primeiro jogo. Agora cada elemento têm uma historia própria, não sendo apenas uma personagem que apenas existe para fazer parte da nossa equipa.


Uma das outras criticas que foi levada em consideração, foi a exploração. Em Mass Effect 2 continuamos a possuir um mapa da galáxia na nossa nave, em que podemos escolher os vários sistemas a visitar, sendo preciso ir desbloqueando mais ao passar missões, ou comprando os mapas para sabermos a sua localização. Em cada sistema existem vários planetas que podemos visitar, mas ao contrario do primeiro jogo em que tínhamos de explorar o planeta ao volante de um carro com controlos difíceis, em Mass Effect 2 apenas temos de scannear o planeta em busca de minerais raros, que serão utilizados para comprar upgrades. Até a nave, Normandy SR2, foi melhorada. Depois da destruição da SR1 no inicio do jogo, o patrão de Shepard, o Ilusive Man, manda construir uma replica, com alguns upgrades, da Normandy. Se achavam a Normandy SR1 algo secante e uma perca de tempo correr os seus pisos, isso não vai acontecer na Normandy SR2. Existem varios locais de “regalar a vista”, desde os dormitórios da tripulação, até ao quarto de armazenamento da IA que controla a nave, incluindo também os aposentos do capitão onde podem apreciar varias surpresas, e inclusive, fazer uma colecção de naves em miniatura.
Ao contrario do que acontecia no primeiro jogo, Mass Effect 2 é um RPG mais diluído. Concentrando-se mais na sua vertente de shooter, e abandonando as opções de gestão exaustiva de inventario e equipamento, Mass Effect 2 consegue um equilíbrio espantoso entre estes dois generos agradando não só aos fãs de acção rápida dos Shooters, mas também aos jogadores hardcore de RPG’s. Apesar de manter elementos como a gestão de pontos das personagens da nossa party, e personalização da nossa personagem, Mass Effect 2 centra-se mais numa jogabilidade fluida característica dos Shooters, do que na jogabilidade pause-and-attack dos RPG’s classicos. Continua a existir a interface que permite pausar o jogo de forma a criar a nossa estratégia de ataque, tendo sido simplificada de forma a permitir uma jogabilidade mais fácil, para aqueles que não estão habituados a gerir os recursos da sua equipa.

Em Mass Effect 2, a jogabilidade tem um papel importante. Com atenção às críticas feitas no primeiro jogo, foi criada uma jogabilidade bastante fluída, o sistema de cobertura foi aperfeiçoado, e é possível dar ordens de forma fácil e individual a cada elemento da equipa. Podem agora ordenar os elementos da vossa equipa para se protegerem ou seguirem de uma forma fácil e rápida, ou deixando a IA, mais do que capaz, tomar as decisões por vocês.
Um dos objectivos que Mass Effect tentava alcançar, era o facto de tentar dar a sensação ao jogador de estar a jogar um filme. Mass Effect 2 leva esta ideia a um novo patamar. Utilizando não só ângulos de câmara cinemáticos nas suas cutscenes, como também uma história de fazer inveja a qualquer filme de hollywood, em Mass Effect 2 poderão ver personagens com a mesma cara do actor que lhe dá voz, de forma a criar uma maior ilusão. Por isso não se admirem se repararem nas semelhanças da personagem Miranda com a actriz Yvonne Strahovski (da série Chuck), ou do Ilusive Man com Martin Sheen (The Departed). Para além destes, apesar de só emprestarem a voz, poderão contar com Seth Green (Old Dogs) ou Keith David (Crónicas de Riddick). A juntar a isto somem-lhe um trabalho de vozes suberbo, e iram ter uma receita para sucesso. Como acontece em qualquer RPG, o desenvolvimento da personalidade da personagem tem um papel fulcral, e Mass Effect não é excesso. Quer queiram construir um bom samaritano que ajuda qualquer um em necessidade, ou um badass que apenas pensa em sim mesmo, Mass Effect obriga o jogador constantemente a decidir o caminho que quer percorrer. Seja em quests, situações que encontra ao passear por uma cidade, ou simplesmente na forma como trata os que o rodeiam, tudo afecta a construção da personalidade. Os diálogos têm um dos papeis mais importantes nesta construção. Apresentando um sistema melhorado, o jogador encontra desta vez mais opções de escolha no caminho que quer dar a uma conversa, continuando a existir as varias opções que o levaram pelo caminho do bem, ou que iram mostrar que apenas importa o que o jogador quer. Consoante a escolha, o jogador irá receber Paragon/Renegade points, que aumentaram o seu lado bom/mau consoante o caminho que o jogador escolhe. Até as cutscenes podem influenciar a personalidade da personagem. Em algumas cutscenes o jogador vai ser presenteado com uma opção Paragon/Renegade ao bom estilo dos quick time event’s que ao ser selecionada fará Shepard cometer uma acção do tipo escolhida, recebendo no fim pontos desse tipo. Caso o jogador decida não participar no quick time event, a cutscene tomará um caminho normal.

A nível técnico, Mass Effect 2 deixa qualquer um sem palavras. Usando a Unreal Engine 3, o nível gráfico do jogo é de fazer inveja a qualquer obra, seja ela Crysis ou Modern Warfare, apresentado uma melhor apresentação no PC do que na Xbox, caso corram o jogo numa maquina com os requisitos um pouco acima de recomendado. Também em termos de performance a versão PC encontra-se mais afinada, com tempos de loading inferiores aos da consola, embora algumas vezes exista uma excesso. Mas apesar de o parecer, Mass Effect 2 não é o jogo perfeito.

Mass Effect 2 é sem sombras de dúvida a sequencia que qualquer jogo gostaria de ser. Não só cumpre aquilo que era esperado dele, como ainda leva o seu nome a um patamar nunca antes visto.

sábado, 29 de setembro de 2012

World of Warcraft Mists of Pandaria

Cada nova expansão para um MMO é um risco, especialmente numa era em que os MMO são coisa que não falta no mercado, ainda mais agora que o free-to-play é cada vez mais o futuro do gênero, parece arriscado pedir aos utilizadores que gastem o seu dinheiro numa expansão.

É neste padrão que surge World of Warcraft Mists of Pandaria, a quarta expansão para WoW, um dos últimos grandes bastiões do pay-per-play que se prepara para sofrer uma nova revolução.
Exploramos a versão beta de World of Warcraft Mists of Pandaria e ver o que a Blizzard está a preparar para a quarta expansão. Caso não tenham tido acesso à beta ou só tenham explorado um pouco das novidades, vamos falar aqui da experiência que vivemos e aquilo que já pudemos experimentar antes da versão final.
Uma das grandes novidades de WoW Mists of Pandaria, como o nome indica, é a inclusão dos Pandaren, como tal foi essa a nossa primeira escolha nesta beta, assim como a nova classe Monk. Embora o nome sugira, os Pandaren não começam em Pandaria, mas sim, numa ilha bastante especial (vão perceber porque ao jogar). Aqui aprendem um pouco sobre a vida dos Pandaren, o seu modo de vida e a cultura que vai de encontro às vivências ocidentais.

As missões da zona principal dos Pandaren levaram-nos quase sempre a ver novos inimigos e algumas missões que iam além do típico, recolhe isto ou mata aquilo, embora estas continuem presentes.
Quase todas as quests tentaram adicionar alguém à mistura, fosse um NPC que ajudava a matar um certo número de inimigos ou a guiar-vos até ao terreno correto.


Relativamente à classe Monk, é notório que a Blizzard construiu esta classe a pensar mais em combinações ao estilo de classes como Rogue, que requerem a utilização de pontos para realizar habilidades. No caso do Monk, as habilidades necessitam de Ki, pontos de energia que podem juntar com a utilização de uma habilidade, os quais são necessários para ativar os ataques seguintes. É uma classe que parece vir a oferecer uma evolução divertida, ainda para mais com especialização para combate, defesa e cura.

Depois de algumas horas de jogo como Pandaren, a aventura culminou com uma missão em que tive de escolher entre juntar à Alliance ou à Horde, o que faz dos Pandaren a primeira raça que está presente nas duas facções.
Já em Ogrimmar, ainda exploramos um pouco da história que move os Pandaren em Kalimdor, mas isto foi apenas o cartão de visita para passar então para um personagem de nível 85, com um primeiro objetivo claro, o de experimentar o combate entre Pets.
Se sempre gostaram de jogos como Pokémon, então vão adorar os combates entre pets. Vão poder capturar, treinar, evoluir e combater contra pets selvagens ou de outros jogadores. O sistema de combate funciona da mesma forma que um RPG por turnos e até existe um sistema de fraquezas e resistências para conferir vantagens que vão além dos ataques disponíveis e sorte nos ataques críticos.
Por fim há que falar de um elemento importante e que pode vir a ser um ponto alto ou um passo atrás. Falo claro, das mudanças drásticas que cada classe vai sofrer.
No caso do Hunter foi possível ver que a árvore de talentos foi totalmente mudada, sendo que as habilidades estão agora divididas em escalões dentro das suas especializações.
Estas alterações são algo que só vamos poder testar a fundo com a versão final, mas já tive problemas a habituar-me a algumas alterações feitas em outras expansões, espero que o mesmo não aconteça aqui.
Quanto às habilidades que podiam comprar aos Trainers, estas agora vão passar a ser aprendidas automaticamente.
Estando atualmente a treinar o Hunter para Mists of Pandaria, a beta pareceu oferecer boas ideias e uma raça que os verdadeiros fãs de WoW vão querer jogar. Juntem a isto mais 5 níveis, uma classe inédita, um novo continente, novas masmorras, campos de batalha, World Bosses e o combate entre Pets e tem aqui mais uma expansão que promete aumentar o tempo de vida de World of Warcraft para mais algum tempo.